Manual de craft de Tormenta RPG


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Novas Perícias

Ofícios (armoraria)

Usada para criar e consertar armaduras.

Ofícios  (arquearia)

Usada para criar e consertar arcos e bestas, além de fabricar flechas e virgotes.

Ofícios  (curtição)

Usada para fabricar itens de couro.


Novos Talentos

Criacionismo (Perícia)
Para você a criar é uma arte.

Pré-requisito: Foco em Perícia (um Ofícios qualquer), treinamento em pelo dois Ofícios. 
Benefício: você recebe +2 em todos os testes de ofícios que possua treinamento. Você também pode criar itens obra-prima, mas para isso deve utilizar apenas kits de ferramentas obra-prima ou melhor.

Criacionismo Maior (Perícia)
Você se especializou na arte da criação como poucos.

Pré-requisito: Criacionismo, INT 15, Criar obra-prima.
Benefício: o bônus de Criacionismo aumenta em +3, totalizando +5. 
Especial: este talento pode ser comprado diversas vezes, seus bônus aumentam em +3.

Amor do metal (Criação, Perícia)
Você sabe como usar armas e armaduras da sua autoria. 

Pré-requisito: Foco em Pericia (Ofícios).
Benefício: você sabe usar qualquer equipamento que tenha criado, mesmo sem o talento de uso específico.
Especial: usar itens que tenha criado feitos sob medida ou com limitação de usuário funcionam perfeitamente com você.

Fabricação de Qualidade (Criação, Destino)
Você deixa cria itens de a cordo com a qualidade do item. 

Pré-requisito: Criacionismo.
Benefício: Você passa a criar itens baseado na Classe de Dificuldade do teste de ofício e não em seu preço em peças de ouro, fabricar um item desta forma exige matéria prima no valor de um metade do preço do item e uma semana de trabalho para cada 5 pontos acima da CD 20. No final do período pode fazer normalmente o teste de Ofícios.
Especial: itens com Classe de Dificuldade abaixo de 20 exigem um dia de trabalho.

Exemplo: Fabricar uma Katana (item exótico, obra-prima, com valor de mercado de 400 TO) exige 200 TO em matérias primas, 3 semanas de trabalho, e um teste de Ofícios contra CD 30, já uma forja comum exige 4 semanas de trabalho e 133 TO.

Fabricar uma Katana com os aprimoramentos brutal (+600 TO, +5 na CD) e magistral (+900 TO, +10 na CD) exige 950 TO em matérias primas,  5 semanas de trabalho e um teste de Ofícios contra CD  45, enquanto uma forja comum exige 19 semanas de trabalho e 633 TO.

Criação rápida (Criação, Perícia)
Sua velocidade de trabalho para a fabricação é notável. 

Pré-requisito: Criacionismo Maior.
Benefício: você pode criar ou modificar itens na metade do tempo sem redutor no teste de Ofícios.
Normal: fabricar um item na metade do tempo reduz o teste de ofícios em 5.

Artesão Perfeito (Criação, Perícia)
A magia e a sua técnica aceleram em muito o processo de criação de equipamentos. 

Pré-requisito:  Criação rápida e Forjador Mestre 10, Artífice 10 ou Mestre Armeiro 10.
Benefício: você cria itens em dias.
Normal: o tempo exigido para criar itens são contados em semanas.

Encantar Ferramentas (Criação, Magia)manual-de-craft-de-tormenta-rpg2
Você usa encantamento em suas ferramentas para ter mais facilidade de trabalhar. 

Pré-requisito: Alta forja ou Criar Armas e Armaduras Mágicas.
Benefício: você pode usar ferramentas com propriedades especiais que facilitam seu trabalho, para cada ponto de aprimoramento de uma ferramente concede +2 em testes de um ofícios. Por exemplo, um Martelo +3 concede +6 em testes de ofícios. Só é possível somar um bônus ao testes, possuir varias ferramentes aprimoradas não aumenta o teste.

Guardião de aço (Perícia)
Seu golem é feito de aço.

Pré-requisito: Criacionismo Maior, capacidade de fabricar golens.
Benefício: seus golens recebe o talento vitalidade, redução de dano 10/adamante e podem fazer testes de resistências a magias que antes não podia.

Alta Forja (Criação, Perícia)
Você esta entre os melhores. Suas obras excedem o limite da 

Pré-requisito: Criacionismo, Fabricação de Qualidade.
Benefício: É possivel aplicar uma aprimoramento de alta forja à um item qualquer durante a sua criação. Cada aprimoramento pode ser aplicado uma vez por item e aplicar mais de um aprimoramento de alta forja aumenta o custo de fabricação, o tempo  gasto e a Classe de Dificuldade do teste de Ofícios exigido. Em caso de falha você não cria a arma, perde o dinheiro além de qualquer matéria prima.

Tabela de Aprimoramento de Alta Forja

 

Arma

Armadura, Escudo e
outros*

Cristalino

Ignora ½ armadura

CD +20 e +100’000 TO

Exige Aço-rubi ou Cristais

Aço frio

+1d6 por frio

CD +5 e +2’000 TO

RD 1 a 3

CD +10 e +1’000 a 4’000 TO

Exige Gelo Eterno

Leveza

1 categoria de uso

CD +10 e +4’000 TO

Armaduras leves viram roupas

CD +10 e +8’000 TO

Exige Mitral

Alta Densidade

+1 categoria de dano

CD +10 e +5’000 TO

CA +2, +2 de penalidade de armadura

CD +10 e +2’000 a 8’000 TO

Exige Adamante

Força incandescente

+1 dado de dano

CD +15 e +20’000 TO

Triplo de pontos de vida

CD +5 e +500 a 2’000 TO

Proibido para Gelo Eterno

Herdeiro

Apenas Herdeiro

CD +5 e +1’000 TO

Apenas Herdeiro, sem max. DES

CD +15 e +5’000 a 20’000 TO

Exige equilibrada ou sob medida

Suave

+1 de margem de
ameaça

CD +10 e +3’000 TO

Exige Precisa

Cruel

+1 de multiplicador crítico

CD +15 e +10’000 TO

Aumenta dano de cravos

CD +10 e +1’000 TO

Exige Maciça ou Macabro

Reluzente

Ofusca com fintar

CD +5 e +2’000 TO

20% chance de falha, -4 em Furtividade

CD +10 e +1’000 TO

Exige Magistral ou Polida

Aprimoramento

Ataque e dano +1 a +5

CD +5 por ponto e +10’000
TO
por ponto

CA +1 a +5

CD +5 por ponto e de +5’000 a 10’000 TO por ponto

Exige obra-prima  

Racial

Aumenta dado de dano

CD +5 e +1’000 TO

Exige raça específica

Alcance

Dobra o alcance

CD +5 e +2’000 TO

Arma Distância

Extensível

+1,5m de alcance

CD +10 e +5’000 TO

Arma Corpo-a-corpo

Camuflagem

 

+4 em testes de Furtividade

CD +5 e +500 TO

Armadura

  • Cristalino: o item é transparente e é capaz de perfurar ferro. Pré-requisitos: Aço-Rubi ou Cristais (+2000 TO).

Uma arma ignora metade do bônus de armadura e possui um terço dos pontos de vida.* CD: +20. Custo: +100.000 TO.

* Ignora metade do bônus de armadura na CA, contra  uma Armadura Completa (CA+8) ignora 4 em CA. Mas não interfere em itens mágicos, contra uma Armadura Completa +5 (CA +13) continua ignorando 4 em CA.

  • Aço Frio: o item é fabricando usando o frio máximo em uma liga única de aço. Pré-requisitos: Gelo Eterno.

Uma arma adiciona 1d6 de frio ao dano. CD: +5. Custo: +2.000 TO.

Uma armadura ou escudo recebe redução de dano,  RD 1/- para armaduras leves e Escudos, RD 2/- para média e RD 3/- para pesada. CD: +10. Custo: +1.000 TO para leve, +2.000 TO para média, +4.000 TO para pesada.

  • Leveza: o item é muito mais leve do que aparenta. Pré-requisitos: Mitral.

Uma arma possui um terço do peso, se for uma arma de duas mãos pode ser usada como uma arma de uma mão, se for uma arma de uma mão passa a ser uma arma leve. CD: +10. Custo: +4.000 TO.

Uma armadura leve é composto por pequenas linhas de mitral, possui um terço do peso e é considerado uma roupa comum para magias como Armadura Arcana, ou efeitos de talentos ou classes. CD: +10. Custo: +8.000 TO .

  • Alta Densidade: o item é elevado a altas pressões. Pré-requisitos: Adamante.

A arma ou armadura é muito mais pesada do que aparenta, possui peso triplicado e causa dano como uma categoria de tamanho acima. CD: +10. Custo: +5.000 TO.

Uma armadura ou escudo com esta propriedade tem peso triplicado e aumenta seu bônus de armadura em +2 mas sua penalidade de armadura piora, aumentando em +3. CD: +10. Custo: +2.000 TO para leve, +4.000 TO para média, +8.000 TO para pesada.

  • Forja Incandescente: o item é fabricando usando o calor elevado, geralmente dentro de vulcões. Pré-requisitos: item de metal, exceto Gelo Eterno.

Uma arma recebe um dado adicional de dano.** CD: +15. Custo: +20.000 TO.

Um item possui resistência excepcional, possui o triplo dos pontos de vida. CD: +5. Custo: +500 TO para leve, +1.000 TO para média, +2.000 TO para pesada.

** Os dados dependem do dano da arma, uma Katana Média recebe +1d10 de dano, enquanto uma Adaga Média recebe +1d4 de dano.

  • Herdeira: o item é fabricando para uma pessoa específica, nas mãos desta pessoa, ou perde poder. Exige 250 ml de sangue do escolhido.

Quando usada por outras pessoas além do herdeiro é apenas uma arma obra-prima.* CD: +5. Custo: +1.000 TO. Pré-requisitos: Equilibrada.

Uma armadura funciona sem bônus máximo de destreza para o escolhido. CD: +15. Custo: +5.000 TO para leve, +10.000 TO para média, +20.000 TO para pesada. Pré-requisitos: Sob Medida.

  • Suave: a arma é extremamente lisa e parece deslizar no ar, possui +1 na margem de ameaça. CD: +10. Custo: +3.000 TO. Pre-requisitos: Precisa; Corte ou perfuração.
  • Cruel: o item tem um formato distorcido, feito para destroçar pontos vitais. 

Uma arma possui +1 de multiplicador crítico. CD: +15. Custo: +10.000 TO. Pré-requisitos: Maciça.

Uma armadura ou escudo com cravos aumenta o dano dos cravos em uma categoria de tamanho. CD: +5. Custo: +1.000 TO para leve, +2.000 TO para média, +4.000 TO para pesada. Pré-requisitos: Macabro.

  • Reluzente: o item item reluz à luz refletindo seu ego sobre os olhos dos inimigos.

Uma arma permite a ofuscar alvos da manobra de fintar por um turno. Só é ativado sobre a luz do sol, não afeta criaturas cegas. CD: +5. Custo: +2.000 TO. Pré-requisitos: Magistral;

Uma armadura possui 20% de chance de falha por camuflagem. Só é ativado sobre a luz do sol, não afeta criaturas cega, também concedem recebem -4 em testes de furtividade sobre luz ou penumbra. CD: +15. Custo: +5.000 TO para leve, +10.000 TO para média, +20.000 TO para pesada. Pré-requisitos: Polida;

  • Aprimoramento: o item é refinado além do limite. Pré-requisitos: Obra-prima;

Uma arma recebe um bônus de +1 a até +5 pontos em ataque e dano.*** CD: +10 por ponto. Custo: +10.000 TO por ponto.

Uma armadura recebe um bônus de +1 a até +5 em CA. *** CD: +5 por ponto. Custo: +5.000 TO por ponto para armaduras leves ou escudos, 8.000 TO por ponto para médias e 10.000 TO por ponto para pesadas.

*** Estes bônus não são acumulativos com aprimoramentos mágicos ou outros aprimoramentos mundanos. Uma Arma com Aprimoramento+3 e com Magia +5 possui +5 de ataque e dano.

  • Racial: a arma possui a tradição de uma raça. Uma arma tradicional possui um aumento no dado de dano de +2.**** CD: +5. Custo: +1.000 TO. Pré-requisitos: Pertencer a raça;

**** Armas que causa 2d4 viram 2d6, 1d10 viram 1d12, e assim por diante. Até um máximo de 2d10 ou 1d12 dados de dano. Exemplo: O arco élfico (manual do malandro) é um arco composto com esta propriedade.

  • Alcance: a arma possui um alcance estendido, recebendo o dobro da distância, mas para usa-la é necessário possuir Força 15. Para armas com outros incrementos de distância ela é somada e não multiplicada, por exemplo, uma Adaga de Alcance com o aprimoramento mágico distância tem 9 metros de alcance (3m base +3 alcance +3 distância). CD: +5. Custo: +2.000 TO. Pré-requisitos: Arma de ataque à distância;
  • Extensível: a arma estende ao atacar, aumenta o alcance em +1,5m, mas concede -2 em ataque para todos que não tiver o talento foco em arma. Armas com esta propriedade podem ser utilizadas com o talento acuidade com arma. CD: +10. Custo: +5.000 TO. Pré-requisitos: Arma de ataque corpo-a-corpo;

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  • Camuflagem: a armadura é desfarçada, escolha um terreno (veja ranger), neste terreno a armadura dá +4 em testes de furtividade. CD: +5. Custo: +500 TO. Pré-requisitos: Armadura;

Novos Talentos Épicos

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Artefato Profano do plano de energia negativa

Criador (Épico, Criação, Perícia)
Você é capaz de criações que desafiam as leis da realidade.

Pré-requisito: INT 21, Criacionismo.
Benefício: o bônus de Foco em Forja incrementa em +10.
Especial: este talento pode ser comprado diversas vezes, seus bônus se acumulam.

Esplendor Fina (Épico, Criação, Perícia)
Tudo que você fez culminou neste momento, sua vida recebe um sentido, você deve produzir a a obra da sua vida.

Pré-requisito: nível de conjurador 21, capacidade de criar itens mágicos.
Benefício: você pode criar um artefato extremamente poderoso. Artefatos são obras de puro poder, verifique este guia de criação de artefatos e converse com seu mestre.

Aprimoramentos sem limites (Épico, Criação, Magia)
Você usa encantamento em suas ferramentas para ter mais facilidade de trabalhar. 

Pré-requisito: Alta Forja, Criar Armas e Armaduras Mágicas, 21º nível de personagem.
Benefício: aprimoramentos mágicos e mundanos se acumulam em suas Armas, Armaduras e Escudos. Desta forma uma Espada Longa +1 Obra-prima Brutal concede +2 em rolagens de ataque e +3 em dano.
Especial: apenas portadores com o talento Foco em Arma Aprimorado podem se aproveitar destes efeitos.
Normal: aprimoramentos mágicos não acumulam com aprimoramentos mundanos.

Magia Permanente (Épico, Criação, Magia)
Você pode usar magias permanentes em objetos. 
Pré-requisito: Criar Armas e Armaduras Mágicas, capacidade de lançar magias de 9º nível.
Benefício: você pode lançar permanência em magias para objetos, se o portador puder receber os benefícios da magia permanecida irá receber o efeito instantaneamente.


Novas Regras Opcionais

Equipamentos compostos de adamante possuem peso multiplicado por dois.

Equipamentos compostos de mitral possuem peso dividido por dois.

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